Subsections

Einführung

Einleitung

Seit einigen Jahren beginnen bei vielen Universitäten neue E-Learning Projekte zu sprießen. Damit könnte ein Trend eingeleitet werden, der schon in den 80er Jahren vorhergesagt, aber bislang nicht erreicht worden ist. E-Learning, beziehungsweise ``Computer Based Training''(CBT) war bereits vor Jahrzehnten ein oft benutztes Schlagwort. Insgesamt wurden jedoch zu hohe Erwartungen an die Leistungsfähigkeit damaliger Systeme gestellt, die elektronische Universität hat sich nur in Randgebieten durchgesetzt, und das wird sich in absehbarer Zeit wohl auch nicht ändern.[S.227ff]schulmeister03

In dieser Arbeit wird das Umfeld von Lernsystemen und die Beziehung zu interaktivem Content betrachtet. Dabei wird vor allem auf den Inhalt der Fallbeispiele hingearbeitet. Dieses Kapitel wird die Begriffe Lernsystem und Interaktivität einordnen. Lernsysteme selbst werden im Abschnitt danach behandelt. Kapitel 3 beleuchtet eine Auswahl an Standards für Lernsysteme, während Kapitel 4 deren Anwendung an einem Beispiel verdeutlicht.

Motivation

Vorteile, die durch den Einsatz von E-Learning angestrebt werden können:

Einordnung

Lernsysteme

Im Kontext des E-Learnings versteht man unter dem Begriff ``Lernsystem'' häufig ``Learning Management System'' (LMS), oder auch die synonyme ``Lernplattform''. Diese beinhaltet außer dem für den Endbenutzer ersichtlichen Bereichs der ``Lernressourcen'' auch den Verwaltungsapparat inklusive beispielsweise Benutzer- und Rechteverwaltung. Wird der Begriff ``Virtual Learning Environments''(VLE) verwendet, so wird unter LMS ein Lernsystem mit ``Grundfunktionalität'' verstanden, während VLE ein hochintegriertes LMS darstellt - so ist beispielsweise die Authoringsoftware integriert.[1, S.14f] Eine Lernplattform umfasst ein System mit einer Reihe von Funktionen, häufig sind enthalten:

Unter Kommunikationsmethoden und Werkzeugen sind dabei integrierte Tools für den Endbenutzer wie beispielsweise Chats oder Taschenrechner zu verstehen. Eine Lernressource ist die kleinste in sich vollständige Einheit an Lerninformationen. Dies kann im einfachsten Fall ein Text sein, aber auch eine Übungsaufgabe mit vordefinierter Lösung sein. Die Darstellung der Lernressourcen kann dabei über reine Darstellung hinausgehen, sie beinhaltet die komplette Verwendung, also auch mögliche Reaktionen, die das Lernsystem auf Benutzeraktionen ausübt. Unter Lernsystem wird im Folgenden diese Kernfunktionalität verstanden.

Schulmeister definiert verschiedene Anforderungen an Lernplattformen zur Verwendung im universitären Umfeld. Im Rahmen einer Studie für die Hamburger Hochschulen wurde ein umfassender Kriterienkatalog aufgestellt, allein 35 unter den KO-Kriterien. Für einen Überblick werden diese KO-Kriterien hier nur zusammengefasst gelistet:

E-Learning ist dabei nicht als Ersatz für den üblichen Präsenzunterricht zu sehen. Seine Berechtigung findet es als unterstützendes Werkzeug, wobei verschiedene Abstufungen der Relevanz im Unterricht möglich sind.[1, S.227] Im Extremfall kann es zum sogenannten ``Blended Learning'' kommen, bei dem die elektronischen Übungen Vorrang vor den Vorlesungen haben, die als Nachbereitung eingesetzt werden. Vorraussetzung ist dabei hochgradig interaktiver Content in den Übungen.[1, S.156f]

Der Einsatz von E-Learning zieht allerdings auch Nachteile nach sich. So kann eine programmierte Rückmeldungsfunktionalität nicht immer so treffend wie die von einem menschlichen Interaktionspartner sein. Neue Lösungsstrategien oder unvorhergesehen Fehler (auch wenn sie typischen Charakter haben) können nicht erkannt werden. Ein anderes Problem kann die Vereinsamung bei der Bearbeitung on online Lernmaterial sein, und daraus folgend Motivationsdefizite. Unter dem Stichwort kollaboratives Lernen wird schon jetzt versucht, dem entgegen zu wirken. Und nicht zuletzt wächst durch ein komplexes Softwaresystem die Ausfallwahrscheinlichkeit.

Interaktivität

Um einen Lerner in eine aktivere Rolle als den reinen Konsum von Wissen zu bringen, werden interaktive Inhalte gefordert. Dabei soll beispielsweise die Motivation erhöht werden, aber auch Gelerntes durch Üben besser behalten werden. Auch die Fähigkeit selbstständig zu lernen selbst kann so gefördert werden. Man kann dabei zwischen lehrer- und lernerzentriertem Ansatz unterscheiden. Während eine lehrerzentrierte Lernstrategie ein Lernangebot und Lernziele (normalerweise auch entsprechende Überprüfung) bereitstellt, wird bei einer lernerzentrierten Strategie nur eine Lernumgebung bereitgestellt. Im Extremfall sind so auch die Lernziele vom Lerner selbst festzulegen.[1, S.174],nach[2, S.3f] Dieser Ansatz wird auch als exploratives Lernen bezeichnet.

Interaktivität wird im Kontext E-Learning dabei so definiert, dass das Lernobjekt und/oder dessen Repräsentation veränderbar sind. Möglichst sollte dabei auch eine qualifizierte Rückmeldung auf die Aktionen erfolgen.[1, 158] Qualifizierte Rückmeldung bedeutet dabei, dass konstruktiv auf die möglichen Probleme (oder auch Erfolge) des Lerners eingegangen wird. Eine Klassifikation von Interaktivität kann nach Interaktivitätsniveaus erfolgen[1, S.210ff].

  1. Betrachten: keine Interaktivität
  2. Varianten wählen
  3. Darstellung ändern
  4. Inhalt abändern (Parameter)
  5. Inhalt erstellen
  6. Inhalt erstellen und Rückmeldung erhalten

Stufe 1 bedeutet dabei einfach das Betrachten eines Textes oder einer beliebigen anderen statischen Ressource. In der zweiten Stufe können inhaltliche ähnliche Varianten der gleichen Ressource gewählt werden, also beispielsweise ein Text oder Video aus verschiedenen Perspektiven. Die nächste Stufe bietet nicht nur einige wenige Alternativen, sondern eine relativ freie Betrachtung. Ein Beispiel wäre hierbei das freie Drehen eines 3D-Objektes. Die letzten drei Stufen befassen sich mit der Änderung am Inhalt des Lernobjektes selbst. Die erste davon lässt nur einige Einstellungen in Parameterform zu, die nächste erlaubt das komplette Erstellen eines Lernobjektes. In Stufe 6 schließlich wird eine Rückmeldung zum erstellten (oder auch modifizierten) Objekt gegeben. Wenn wir ``ein Bild malen'' als Beispiel wählen, so wäre Stufe 4 vielleicht ``Malen nach Zahlen'' oder ``Punkte verbinden'', Stufe 5 ein komplett eigenes Bild. Eine Rückmeldung, ob das produzierte Bild künstlerisch wertvoll ist, wäre der Stufe 6 zuzuordnen. Ein etwas weniger abstraktes Beispiel für diese Stufe wäre die Bewertung eines Programms, die Rückmeldung wäre die Antwort, ob das Programm korrekt ist oder ob bestimmte typische Fehler bei der Erstellung gemacht wurden.

Axel Mannhardt
2007-11-6