1.) Einleitung: Was ist DirectX ?
b) Gründe für die Einführung von
DirectX
c) Wie war „Multimedia“ unter
Windows vor DirectX möglich ?
a) Die Komponenten von DirectX
c) Verfügbarkeit und Kompatibilität
von DirectX
e) Übersicht über die Fähigkeiten
von DirectMusic
f) Übersicht über die Fähigkeiten
von DirectSound
g) Wann benötigt man zwingend
DirectXAudio für die Audiowiedergabe?.
3) Konzepte für Multimedia-Beschleunigung in Betriebssystemen
c) Hardwarenahe Programmierung durch
Umgehen nicht benötigter Bestandteile.
d) Dynamische Daten statisch machen
e) Datenmodelle für direktes
Arbeiten auf der Hardware
f) Multitasking und das
Pseudo-Ein-Prozess-System
a) Was ist eine Schichtenstruktur und
wozu wird sie benötigt ?
b) Foundation Layer und Media Layer
c) Abstrahierung von der Hardware in
DirectX
(3) Zusammenarbeit zwischen HAL, HEL und Standard-Audio-Gerätetreiber
(6) Löst DirectX mit der HEL alle Performance-Probleme ?
(2) Ring-Struktur unter Windows
(a) DirectSound im Standard Windows-Treiber-Modell
e) DirectSound / DirectMusic-Architektur
(3) Das Mischen über DirectSound-Puffer
g) Gleichzeitige Hardwarezugriffe
auf ein Gerät und Kooperationsebenen
(1) Warum ist das korrekte Timing bei der Audiowiedergabe so wichtig ?
(2) Die Zeitgebung und -messung
e) Timing und Scheduling bei
Multimedia
(1) Earliest Deadline First
Scheduling
(3) Scheduling in Windows und DirectX
6. 3D-Sound unter DirectXAudio
8. Simple DirectMedia Layer – die DirectX
Alternative ?!
9. Quellenverzeichnis und Literatur zum Vertiefen
b) Online-Artikel zu Latenzzeiten
c) Online-Artikel zu Simple
DirectMedia Layer