VRML & Java | |
#VRML V2.0 utf8
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# Festlegung von 2 Kamerapositionen, zwischen denen der Betrachter wechseln kann.
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DEF Entry1 Viewpoint {
position 6.0 1.6 2.0
orientation 0.0 1.0 0.0 1.2
description "Viewpoint1"
}
DEF Entry2 Viewpoint {
position -4.0 1.6 6.0
orientation 0.0 1.0 0.0 -0.52
description "Viewpoint2"
}
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# Über den NavigationInfo-Knoten legt man fest, wie sich der Benutzer in der
# VRML-Welt fortbewegen kann ("WALK", "FLY" .....).
# Das Headlight ist eine Lampe, die über dem Betrachter sitzt und immer in die
# Richtung scheint, in die er schaut. Ist sie ausgeschaltet, so sollten externe
Lichtquellen
# vorhanden sein, da sonst die Welt nicht erleuchtet wird.
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NavigationInfo {
type [ "WALK", "ANY" ]
headlight FALSE
}
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# Definition von 2 Lichtqullen
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# Lichtquelle ist an
DEF SL SpotLight {
ambientIntensity 0.2
color 0.4 0.4 0.4
direction 1 -1 -3
location 4 2 3
beamWidth 0.1
cutOffAngle 0.2
intensity 0.6
radius 60
}
# Lichtquelle strahlt kein Licht aus
DEF Licht SpotLight {
ambientIntensity 1
color 1 1 1
direction 0 -1 0
location 1 3 0
beamWidth 1.571
cutOffAngle 1.571
intensity 0
}
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# Deklaration eines Quaders
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Transform {
translation -1 1 0
scale 0.4 0.4 0.4
children [
DEF Quader Transform {
children [
Shape {
appearance Appearance {
material DEF Huelle
Material { diffuseColor 1 0 0 }
}
geometry Box { }
}
]
}
]
}
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# Deklaration eines Text-Knotens
# Durch den Touch-Sensor wird ein Ereignis ausgelöst, wenn der Benutzer
# mit der Maus auf das Textobjekt clickt.
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DEF Text Transform {
translation 2 1 0
scale 0.4 0.4 0.4
children [
DEF Touched TouchSensor { }
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 1 0 0 }
}
geometry Text {
string "Light me"
fontStyle FontStyle {
size 2.0
style "BOLD"
family "SERIF"
justify "MIDDLE"
}
}
}
]
}
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# Deklaration einer Bodenfläche, die mit einer HolzTextur belegt ist.
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Shape {
appearance Appearance {
material Material { ambientIntensity 0.1 }
texture ImageTexture { url "wood0.gif" }
}
geometry IndexedFaceSet {
coord Coordinate {
point [
-10 0 10,
10 0 10,
10 0 -10,
-10 0 -10,
]
}
coordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1, ]
solid FALSE
}
}
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# 2 TimeSensoren
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DEF FireTimer TimeSensor {
cycleInterval 4.0
loop FALSE
startTime 0.0
stopTime 1.0
}
DEF Clock TimeSensor { cycleInterval 20.0 loop TRUE }
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# Hier werden die Sensoren (Ereigniserzeuger) mit den Knoten verbunden, die auf
# die erzeugten Ereignisse (Events) reagieren sollen.
#
# Wenn der Anwender auf den Text clickt, wird die Zeit dieses Ereignisses
# an den TimeSensor weitergeleitet, der dann Zeitereignisse erzeugt.
ROUTE Touched.touchTime TO FireTimer.set_startTime
# Die Intensität des Spotlights wird langsam erhöht
ROUTE FireTimer.fraction_changed TO Licht.set_intensity
# Der Text schrumpft und wächst
DEF Groesse PositionInterpolator {
key [ 0 , 0.5 , 1 ]
keyValue [ 0.5 0.5 0.5 , 0.25 0.25 0.25 , 0.5 0.5 0.5 ]
}
ROUTE Clock.fraction_changed TO Groesse.set_fraction
ROUTE Groesse.value_changed TO Text.set_scale
# Der Quader ändert seine Farbe (rot,grün,blau,grün,rot)
DEF Farbe ColorInterpolator {
key [ 0 , 0.25 , 0.5 , 0.75 , 1 ]
keyValue [ 1 0 0 , 0 1 0 , 0 0 1 , 0 1 0 , 1 0 0 ]
}
ROUTE Clock.fraction_changed TO Farbe.set_fraction
ROUTE Farbe.value_changed TO Huelle.set_diffuseColor
# Der Quader führt eine Rotationsbewegung um alle Achsen
durch
DEF Orient OrientationInterpolator {
key [ 0 , 0.25 , 0.5 , 1 ]
keyValue [ 1 1 1 0 , 1 1 1 2.094, 1 1 1 4.188 , 1 1 1 0 ]
}
ROUTE Clock.fraction_changed TO Orient.set_fraction
ROUTE Orient.value_changed TO Quader.set_rotation