VRML & Java | |
#VRML V2.0 utf8
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# Festlegung von 2 Kamerapositionen, zwischen denen der Betrachter wechseln kann.
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DEF Entry1 Viewpoint {
position 6.0 1.6 8.0
orientation 0.0 1.0 0.0 0.52
description "Viewpoint1"
}
DEF Entry2 Viewpoint {
position -4.0 1.6 6.0
orientation 0.0 1.0 0.0 -0.52
description "Viewpoint2"
}
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# Über den NavigationInfo-Knoten legt man fest, wie sich der Benutzer in der
# VRML-Welt fortbewegen kann ("WALK", "FLY" .....).
# Das Headlight ist eine Lampe, die über dem Betrachter sitzt und immer in die
# Richtung scheint, in die er schaut. Ist sie ausgeschaltet, so sollten externe
Lichtquellen
# vorhanden sein, da sonst die Welt nicht erleuchtet wird.
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NavigationInfo {
type [ "WALK", "ANY" ]
headlight FALSE
}
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# Erzeugen einer Lichtquelle
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PointLight {
ambientIntensity 0.2
color 0.7 0.7 0.7
location 0 5 5
}
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# Deklaration eines roten Quaders
# Der Sensor erlaubt es, das Objekt um die Y-Achse rotieren zu lassen.
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Transform {
translation -3 1 0
children [
DEF RotZylin CylinderSensor { }
DEF Quader Transform {
children [
Shape {
appearance Appearance {
material DEF Rot Material { diffuseColor 1 0 0
}
}
geometry Box { size 0.8 0.8 0.8 }
}
]
}
]
}
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# Deklaration eines grünenKegels
# Über den SphereSensor kann man das Objekt um jede Achse rotieren lassen.
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Transform {
translation -1 1 0
scale 0.4 0.4 0.4
children [
DEF RotKreis SphereSensor { }
DEF Kegel Transform {
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 0 1 0 }
}
geometry Cone { }
}
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# Deklaration eines Zylinders, der über eine Eltern-Kind-Beziehung mit dem Kegel
# verbunden ist. Alle Gruppeneigenschaften des Kegels werden somit auch auf den
# Zylinder übertragen (d.h. da der Skalierungsfaktor 0.4 beträgt ist die effektive
# Position des Zylinders relativ zum Kegel 1 1 0 [translation 5*0.4 0*0.4 0*0.4].
# Außerdem eine Rotation des Kegels zu einer Rotation des Zylinders und umgekehrt.).
# Der Kegel referenziert die Materialeigenschaft des Quaders und ist somit auch rot.
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DEF Zylinder Transform {
translation 5 0 0
children [
Shape {
appearance Appearance {
material USE Rot
}
geometry Cylinder { }
}
]
}
]
}
]}
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# Deklaration einer blauen Kugel
# Über den PlaneSensor ist es möglich, die Kugel in der X-Y-Ebene zu verschieben
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Transform {
translation 3 1 0
scale 0.4 0.4 0.4
children [
DEF Verschieben PlaneSensor { }
DEF Kugel Transform {
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 0 0 1 }
}
geometry Sphere { }
}
]
}
]
}
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# Deklaration eines Text-Knotens
# Durch den Touch-Sensor wird ein Ereignis ausgelöst, wenn der Benutzer
# mit der Maus auf das Textobjekt clickt.
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DEF Text Transform {
translation 5 1 0
scale 0.4 0.4 0.4
children [
DEF Touched TouchSensor { }
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 1 1 1 }
}
geometry Text {
string "Click me"
fontStyle FontStyle {
size 2.0
style "BOLD"
family "SERIF"
justify "MIDDLE"
}
}
}
]
}
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# Deklaration einer Bodenfläche, die mit einer HolzTextur belegt ist.
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Shape {
appearance Appearance {
material Material { ambientIntensity 0.1 }
texture ImageTexture { url "wood0.gif" }
}
geometry IndexedFaceSet {
coord Coordinate {
point [
-10 0 10,
10 0 10,
10 0 -10,
-10 0 -10,
]
}
coordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1, ]
solid FALSE
}
}
DEF Zeit TimeSensor {
cycleInterval 2.0
startTime 1.0
stopTime 0.0
loop FALSE
}
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# Script-Knoten (Einbinden einer Java-Klasse)
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DEF Ballanimation Script {
field SFFloat Hoehe 3.0
eventIn SFFloat set_fraction
eventOut SFVec3f value_changed
url "bounce.class"
}
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# Hier werden die Sensoren (Ereigniserzeuger) mit den Knoten verbunden, die auf
# die erzeugten Ereignisse (Events) reagieren sollen.
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ROUTE Zeit.fraction_changed TO Ballanimation.set_fraction
ROUTE Ballanimation.value_changed TO Kugel.set_translation
ROUTE Touched.isActive TO Zeit.set_loop
ROUTE RotZylin.rotation_changed TO Quader.set_rotation
ROUTE RotKreis.rotation_changed TO Zylinder.set_rotation